Protagonizada por Tye Sheridan, Samantha Evelyn Cook, Ben Mendelsohn y el ganador del Oscar Mark Rylance, Recaudó 582 millones en el boxofice en su momento. Llama la atención la cantidad de referencias vintage y la clara visión de un futuro que ya comenzó, pero ¿es tan buena como la novela? a muchos fans del libro no les pareció una buena adaptación de Steven Spielberg aunque el éxito acompañó en la taquilla y por ello ya se anunció una secuela llamada “Ready Player Two”, la cual a su vez está basada en la segunda novela de Cline.
Disponible en PRIME VIDEO se trata de una película largamente esperada por los “geeks” de todo el planeta. La esta adaptación de la novela homónima de Ernest Cline, también co autor del guion junto a Zak Penn. Ambos fueron contratados por los ejecutivos de Warner Bros. y Amblin, para llevar adelante un proyecto que de buenas a primeras tenía que recaer en Spielberg.
Pocas veces y sobre todo después del nuevo milenio alguien había conjugado de forma tan exquisita la nostalgia con la fábula tecnológica e informática, las bases de la cultura Geek por excelencia.
A eso sumarle a la historia bandas de sonidos como las de Tears for Fears, Daryl Hall & John Oates, el “Jefe” Bruce Springsteen y ni hablar de los momentos “Bee Gees” del film, tanto como para soportar un aluvión retro con Billy Idol y su pegajoso “Dancing With Myself” o el poderoso hit “Rebel Yell”.
Uno de los ejes fundamentales de la película pasa por la cantidad innumerables de referencias a la cultura pop americana. A saber, el futuro que muestra Cline en su novela es tan autentico que no que se trata de una visión, sino de una realidad (virtual) que ya existe y está en marcha.
Por su parte Spielberg ya no se arroga el lugar de Julio Verne, porque está mostrando una verdad –o una realidad– que es solo el inicio de lo que vendrá para las sociedades modernas en los años por transitar.
En la visión de Cline el mundo está igual de decadente que ahora, pero con la diferencia de que a las personas ya no les interesa resolver sus problemas, solo convivir con ellos. Mientras tanto todos son huéspedes del OASIS, una realidad virtual a la que tienen acceso ilimitado y permanecen allí todo el tiempo, pudiendo elegir quien ser, como ser, y que hacer.
Wade Owen Watts es un jugador de videojuegos del año 2045 que, como el resto de la humanidad, prefiere el metauniverso de realidad virtual llamado OASIS, al cada vez más sombrío mundo real.
Su creador, una especie de Steve Jobs del futuro –incluso muestran el nombre del fundador de Apple en un recorte de periódico en clara referencia a su personalidad– aqui es James Donovan Halliday, interpretado por Mark Rylance, quien acaba de morir a temprana edad y en medio de un éxito tremendo –claramete Jobs–. Él deja “plantado” en su Oasis un premio sensacional.
Se trata de un rompecabezas cuya resolución conduce a una fortuna de medio billón de dólares y el control total de la empresa que mantiene OASIS. Las claves del enigma están basadas en la cultura popular de los años 80 y la vida del creador, es decir que la invitación para los “X” está servida.
Como en “La Fábrica de Chocolates”, obviamente la primera llave la encuentra un pobre, tal como el Golden Ticket de Willy Wonka, pero restan dos llaves más, las cuales se encuentran en esa enmarañada especie de sistema operativo que no reconoce “reglas”, tal como lo imaginaba su inventor.
El malo es un millonario dueño de una corporación que por razones lógicas quiere todo el dinero del premio para ser el amo y señor del mundo hiper-conectado en el que vive la humanidad.
Por fin esa especie de internet en realidad virtual ha logrado el milagro de la “monetización” y el dinero llega en forma remota, en créditos, pero contra reembolso solo en el OASIS.
Mientras las referencias son infinitas y llueven. El Cubo de Rubik, el poster del alcalde Goldie Wilson pegado en una pared, el Batimovil de Adam West, el Robocop de 1987, el Tiranosaurios Rex, un King Kong, más la ingesta de video juegos y la certeza de que esa secuencia en que se cae en cuenta de que los amigos virtuales… pues bueno son “amigos”.
No solo se trata de referenciar a la nostalgia, lo cual funciona de forma increíblemente efectiva, tal coomo sucede con producciones como Cobra Kay para Internet y Creed para el cine. También se hace anclajes con obras como The Shining de Stanley Kubrick.
La resurrección de Jobs y el huevo de pascua de Atari
Spielberg ha llegado al punto en el que retoma la genesis de una historia que ya ha comenzado a escribirse.
Esa que inicia en un garaje donde dos hippies visionarios construyeron la máquina del futuro; continuando a lo largo de los aciagos 90, cuando un ladrón de aplicaciones se volvió el hombre más rico del mundo, mientras los otros no podían culparlo, ya que todos eran piratas; para llegar al 2007 en la presentación del iphone, punto clave de la historia moderna, cuando uno de aquellos dos hippies hace la parábola y lograr su cometido: cambiar al mundo.
Ernest Cline concurre al inicio de una realidad del tipo “Matrix” pero no tan oscura y cruenta, donde a los actores de las sociedades modernas solo les queda el mundo real para comer, dormir e ir al baño; todo lo demás pueden hacerlo en el Oasis.
Ese “jardín” que Jobs inventó para la humanidad y del cual se llevó la llave al morir. Metafóricamente esa llave, llevará al huevo de pascua o easter egg, donde la madre de todas las referencias ochentosas toma forma.
Se trata de un mensaje o capacidad oculta contenido en un dispositivo periférico. El origen del término se encuentra en el videojuego de Atari Adventure de 1978, que contenía el primer huevo de pascua virtual que se conoce, introducido por el programador Warren Robinett.
Ahora se espera que Spielberg adapte la segunda novela de la serie, Ready Player Two, la cual recibió críticas negativas debido a la falta de frescura y originalidad; como así también las mismas ideas y referencias culturales -que distraen en exceso-, todo ello sin aportar nada rompedor o interesante a la narrativa que, eso sí, intenta explorar el tema de las inteligencias artificiales y la transhumanización -con poco atino-. Otro golpe enarbolado por los críticos y lectores a Ready Player Two es la falta de desarrollo de los personajes, son meras caricaturas y perfiles unidimensionales, que apenas experimentan un crecimiento significativo en esta secuela, con arcos muy predecibles y carentes de profundidad, según una nota del portal VANDAL.